033 | Halo的开发者Bungie:与微软的聚散

033 | Halo的开发者Bungie:与微软的聚散

朗读人:秭明    12′18′′ | 5.63M

我会在这一年中介绍一些总部在西雅图,或者研发中心里面很重要的一部分在西雅图的 IT 公司。这其中除了微软和亚马逊这样的大鳄以外,还囊括了诸多在不同领域取得一定统治地位的公司们。

今天的主角是 Bungie,一家总部位于西雅图地区贝尔维尤市的游戏公司,如今全球最大的游戏工作室之一。

Bungie 工作室在国内玩家中知名度不高,但是其开发的游戏大作《光环》(Halo)系列估计就有很多人熟悉了,这款游戏在 Xbox 上首发,并占据了极其重要的游戏地位。可以说,正是这款游戏让 Xbox 的主机上终于有了一款在当时可以和索尼 PlayStation 2 竞争的扛鼎之作,从此以后 Xbox 从可有可无的游戏平台走向了辉煌的主机巨头行列。而 Bungie 与其游戏的发行方或者说公司的收购方微软的合合分分,也是 Xbox 发展史上浓墨重彩的一笔。

Bungie 最初是一个人的传奇故事。1991 年,在芝加哥大学就读的亚历克斯 · 瑟罗皮恩(Alex Seropian)创办了自己的游戏公司。其实在创办游戏公司之前,他就已经自己开发仿制了当时非常流行的一款乒乓球类街机游戏,奠定了自己的游戏开发之旅。

Bungie 成立的 1991 年,计算机还是个新事物,美国的大部分大学还没有日后大红大紫的计算机科学系,而计算机专业则依托于数学或者电子系下面。所以那个时候做软件开发,尤其是游戏开发,想要获得投资更是非常不易。

瑟罗皮恩在亲朋好友的帮助下,自己组装硬件开发软件,在游戏开发的道路上越走越远。不过,他并没有赚到多少钱。据说是在上一门人工智能课程时,瑟罗皮恩遇到了 Bungie 的第二名员工杰森 · 琼斯(Jason Jones)。

琼斯也是游戏的狂热爱好者。他完成了一款叫作 Minotaur 的角色扮演游戏,这款游戏还运用了 AppleTalk 这种互联网联网协议,使不同的用户可以通过“猫”实现互联。这款以 Buggie 公司名义发布的游戏尽管本身销量在当时并不可观,但作为 Buggie 创立以来的第一桶金,为这两位游戏的狂热爱好者开发下一款游戏提供了资金支持。

当时射击游戏很流行,因此瑟罗皮恩和琼斯的下一款游戏,也转向了射击类,这就是在 Bungie 历史上第一款广受赞誉的《黑暗之路》(Pathways into Darkness)。这款游戏的开发在很大程度上奠定了 Bungie 此后多年的游戏开发模式:专注于射击游戏的开发,让其他人越来越难超越。

射击游戏并不罕见,比如《毁灭战士》(DOOM)当时就很火。然而这些游戏的普遍特点就是为了射击而射击,缺乏故事情节作支撑,让人很难感受到游戏的乐趣。Bungie 在这个时候推出了整个游戏历史上都要浓墨重彩记上一笔的《马拉松》(Marathon)系列的首款游戏。

和以往的射击游戏比起来,《马拉松》的情节曲折连贯,引人入胜。而那个早在其他游戏里就尝试采用过的 AppleTalk,也成为了这款游戏最为独特的一部分,《马拉松》成了第一款可以在不同玩家之间联网和交互的射击游戏。这都让 Bungie 在众多游戏公司中迅速脱颖而出。

Bungie 的《马拉松》迅速占领了市场。毕竟,能够联网的射击游戏和不能够联网的射击游戏不可同日而语。

因为一望无际的好日子,Bungie 的境况,尤其是财务状况蒸蒸日上,并且很快推出了《马拉松》的续集。

此时恰逢 Windows 95 降临的大潮,头脑活络的 Bungie 把《马拉松》续集移植到了 Windows 上。而 Windows 市场的销量远远大于 Mac 市场,这一波移植的成功让 Bungie 顿悟了“Windows 才是未来”。

《马拉松》系列的新版本就在 Windows 和 Mac 上同步发行了。这几款《马拉松》游戏让 Bungie 在射击游戏领域一时声名鹊起,并且有了源源不断的订单和滚滚金钱。

好日子仍然在延续,而聪明的 Bungie 意识到应该新起一个系列了,毕竟单靠啃《马拉松》系列的“老本”过活,并不是公司长远发展的明智之举。

新游戏《神话》(Myth)应运而生,这是一款策略游戏,虽然很遗憾我没玩过,但从游戏玩家论坛中仍然可以看到,这款游戏当初是多么受欢迎。

《马拉松》和《神话》大获成功,让 Bungie 一跃成为世界顶级的游戏工作室和发行厂商。这时,Bungie 再次回到了他们所擅长的射击游戏上来,新的一款游戏被命名为《光环》(Halo)。这款游戏在未来的几年让 Bungie 获得了大量声誉,但同时也带来了很多麻烦。

《光环》游戏最初于 1999 年宣布,同年苹果公司 CEO 史蒂夫 · 乔布斯在 Macworld Expo 的 Keynote 上公开做了演示。这也是 Bungie 在苹果公司那边获得的最高规格待遇。

但是 Bungie 显然已经从 Windows 和 Mac 同步发行上尝到了很多好处,《光环》最初的计划也是在 Windows 和 Mac 上同步发行,这种“一鱼两吃”的做法,Bungie 已经驾轻就熟。

2000 年 6 月,Bungie 在 E3 2000 上公开展示了《光环》,获得了极大的好评。然而,正当大家都在翘首期盼《光环》正式发行的时候,出乎所有人意料,微软宣布 Bungie 被他们收购了,Bungie 已经成为微软游戏分支的子企业。不久以后,微软决定,《光环》系列不在 Windows 和 Mac 中的任意一个平台发行,其唯一发行平台是微软的新游戏主机 Xbox。

有关这场收购背后的故事有很多版本。但目前来看,比较靠谱的说法是《神话 2》有一个巨大的 Bug,可以删除用户硬盘上的所有资料。所以 Bungie 被迫在发行前进行召回,但这样一来就损失了几百万美元,让 Bungie 陷入了财务危机。

而此时的微软正需要为它的新业务 Xbox 主机的发展寻找一款很好的游戏大作。相对于索尼这个历史悠久的主机 PlayStation 2 上大作频出的局面,微软的 Xbox 当时要么是索尼的移植版,要么就是不值一提的作品,因此急需一款属于并且只属于 Xbox 的大作。

这样一来,陷入财务危机的 Bungie 和需要大作的微软一拍即合,微软买下了 Bungie,同时让《光环》成为了 Xbox 的专属游戏。然而,收购价据说仅为 5000 万美元。

实际上,早在推出《神话》系列的同时,Bungie 还成立了分支机构 Bungie West。这个新成立的分支机构发行了一款叫作《奥尼》(Oni)的游戏。这款游戏算不上大红大紫,加上游戏发行的时候 Bungie 被微软收购了,因此最终没能够形成一个系列。

而作为并购的一部分,微软同时也获得了《神话》系列和《奥尼》一半的版权。《奥尼》的开发在 2001 年结束以后,就没再有续作了。整个 Bungie 工作室的重心从此转到了给 Xbox 开发《光环》系列上。这个转型,也为以后 Bungie 和微软之间的分道扬镳埋下了伏笔。

《光环》系列的首作取得了极其巨大的成功,发行量超过 650 万份,市场反应热烈,这是 Bungie 从未达到过的高度。当时,微软的高层比尔 · 盖茨和鲍尔默都忍不住要让 Bungie 尽快开发《光环 2》。

这里插一句,考虑到这款游戏只在 Xbox 上发行,倘若它能在更多平台发行的话,数字可能更是无法想象。

我来西雅图以后正好认识了《光环》游戏系列的一位开发者,在某次听他讲述这段工作经历时才得知,《光环 2》是整个系列里面开发最为辛苦的一版游戏:因为微软高层都对《光环 2》的开发抱有很高的期望,而《光环 1》又给游戏开发设置了一个很高的标准,这让《光环 2》的开发一直不顺,期间多次推倒重来。好在最后《光环 2》不负众望地上市了,并且因为和 Xbox Live 的对接获得了更大的成功。

Xbox Live 是微软为 Xbox 主机创建的一个可以让全球各地的人联网战斗的平台。这个平台和以往联网游戏最大的不同是:以往的游戏往往都是在局域网内自行组团,而 Xbox Live 则提供了一个全球统一的平台,并且可以记录每个人自己的战绩和游戏历史,还具有一定的社交功能。

Xbox Live 和《光环 2》的对接,使得世界各地的《光环》爱好者们都可以在统一的平台上联网战斗,分享游戏体验,还可以看到排名等各种统计数据。因此,世界各地的游戏爱好者蜂拥而至,非常踊跃地参与进来。

《光环 2》达到了一个新的高度。《光环》系列从此不再只是一款简单的射击游戏,还是一个社交平台。全世界的《光环》玩家都可以共享游戏体验。因为《光环 2》的发行,Xbox 的销量也迅猛增长。游戏带动主机的销售,这就是微软一直期盼的大作效应。

2007 年发行的《光环 3》让这款游戏更上一层楼。为此,Bungie 还给《光环》系列发行了两个资料片。

但是《光环 3》发行没多久,Bungie 就和微软同时宣布拆分,Bungie 脱离微软成为一家独立的公司,而《光环》系列的所有知识产权归属于微软。作为拆分计划的一部分,微软于同年成立了 343 工作室,替代 Bungie 制作和发行《光环》系列。《光环 4》和《光环 5》都是由这个工作室制作的。

若说当初的收购还有迹可循,这次拆分的缘由就一直不太明朗了。一直到十年后的今天,也没有多少资料公开谈论这次拆分。Bungie 和微软的合作延续到了 2010 年,《光环 3》第二部资料片的发布。

我和那个开发《光环》的工程师聊天时,感觉到在被微软收购的那几年里,公司的一切事务都围绕着《光环》系列进行,这让整个工作室都有点茫然失措。按道理,微软的收购很大程度上给 Bungie 提供了丰富的资源,这才使得《光环》系列获得了如此巨大的成功。

但是与此同时,Bungie 丧失了自主权和独立性。Bungie 存在的作用,对于微软来说就是开发《光环》系列。在被微软收购后的那些日子里,除去《光环》系列,Bungie 竟然没有能够开发出任何一款新游戏。这对于 Bungie 的游戏开发者来说,肯定不是多么愉悦的事情。

更重要的是,游戏工作室讲究独立性,微软本身则越来越官僚,两者之间难免会在文化上有很多冲突,这种冲突可能可以控制在比较好的范围内,也可能会导致很多的问题。

我想到了后期,Bungie 自己想做的事情,和微软需要它们做的事情,两者之间不仅仅没法沟通和妥协,很可能微软连听都懒得听 Bungie 的想法了吧。2007 年的微软,是官僚主义很盛行的时候。

坊间另外一个传闻是 5000 万的价格收购 Bungie,微软多少有些趁 Bungie 财务危机之虚而进入的嫌疑。这笔钱从今天来看,显然是便宜了。而连续不断地让 Bungie 只为 Xbox 开发《光环》系列,可能更是让 Bungie 觉得在微软下面毫无发展空间可言,并最终走上拆分之路。

拆分以后的 Bungie 继续扩张,并把新的总部设置在了贝尔维尤市中心。然后,它与全球知名的游戏制作和发行厂商动视暴雪展开合作,由后者替其出版发行下一款游戏大作《命运》。Bungie 新发行的游戏《命运》是其独立以后的第一个游戏系列,但是无论人气还是名气,都远远未能达到《光环》系列的标准。

可以确定的是,离开微软之后 Bungie 未来的路会更加艰难。拆分十年过去了,现在的《命运》系列依旧无法和《光环》系列相比。它始终没能够像《光环》系列那样万众瞩目,受到玩家的极力追捧,在销量上也未能和《光环》系列媲美。

想必今天的故事,难免会让你一番感慨。亲爱的读者,如果你是 Bungie 的创始人,在 2000 年的时候会不会接受微软的收购?在 2007 年的时候又会不会选择离开微软?

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精选留言

  • Vendetta
    徐老师讲了棒鸡好激动啊,halo的成功一方面是棒鸡开发实力卓越,另一方面也离不开微软对halo这个ip的大力开发,棒鸡和微软其实也算互相成就了对方。命运是棒鸡的一个全新尝试,1代经过几个资料片的不断改进,到现在2代发售,目前来看口碑和销量都不错,希望棒鸡越走越好吧。
    2017-12-19
    作者回复

    谢谢

    2017-12-21